ZBrush로 만화형 얼굴 모델링, 채색, retopology, normal map적용 테스트.


ZBrush에서 ZSphere에서 Sdiv를 나누고 만화형 얼굴 모델링 시도.


페인팅한 모습. 페인팅 할 때 Shift를 누르고 문지르면 색들이 뭉개지는데 이것을 활용하는 것이 좋다.


머리 모델링, 눈 모양 바꾸기, 전체적인 모양 다듬기.


ZSphere를 선택한 뒤 Tool-Rigging-Select Mesh로 매쉬를 뜰 모델을 선택하고 Tool-Topology-Edit Topology를 누르면 선택한 모델링 위에서 매쉬를 만들 수 있다. 시작시 일단 빈 공간을 클릭한 뒤 시작하는 것이 좋다.


A키를 누르면 프리뷰로 모델링의 진행상황을 볼 수 있다.

작업중 ZTL 파일로 저장이 가능하여 나중에 다시 불러들여 계속 작업이 가능한데 다시 불러들일 경우 기존 작업했던 매쉬 표시는 나오지만 새로 작업하는 매쉬의 표시가 제대로 디스플레이되지 않는 문제점이 생긴다.

매쉬의 연결이 모두 끝나면 Tool-Adaptive Skin에서 Density를 1로 설정하고 Make Adaptive Skin을 누르면 Skin_**이란 이름으로 모델링이 따로 만들어져 Tool Window에 나타난다.


425 Polys, 448 Points로 완성된 표본뜨기 작업. 이것을 OBJ 파일로 익스포트한 뒤 3ds Max에서 다듬으면 된다.


max에서 OBJ 파일을 import하여 Editable Poly로 변환한 모습. 코 옆 부분과 뺨 옆부분의 삼각형 메시 조각들이 걸린다. 수정해줘야할 듯.


정리:
1. ZBrush에서 모델링한 것 위에 매쉬를 떠서 max에 OBJ 파일 형태로 이동,
2. 모양 다듬고 Unwrap UVW로 기본 매핑을 입힌 뒤 다시 OBJ 파일 형태로 ZBrush에 이동,
3. sdiv 4단계로 나눠 모양을 좀 다듬고 색칠하여 Tool-Texture-Col>Txr을 이용 Diffuse Map으로 바꿔 저장, Tool-NormalMap에서 Tangent, NMRes:1024, Adaptive로 설정한 뒤 Create NormalMap을 이용, 역시 노말맵을 뽑아 저장한 뒤 AcdSee에서 Diffuse Map, Normal Map을 180도 회전, 미러를 하여 저장.
4. max에서 다시 ZBrush에서 다듬은 모델의 Sdiv 1 OBJ 파일을 불러와 매터리얼 맵에서 Diffuse, Normal 맵을 적용, 랜더링 한 것.

ZBrush 3.1