normal 맵, Specular 맵 테스트.


Low-Poly 모델링에 smooth를 적용한 모습.

ZBrush에서 ZMapper rev-E를 눌러 들어간 뒤 Open Configuration을 누르고 '3DS Max8_TangentSpace_BestQuality.zmp' 선택, Normal & Cavity map 탭에서 Create Normal Map 버튼을 누르면 완료.
Texture 메뉴에서 Export로 저장한 뒤 max에서 Bump-Normal Bump로 적용시키면 된다.

Displacement map도 적용 시도했지만 ZBrush에서 만들긴 간단하나 max에서의 적용이 너무 까다로워 일단 포기.


max에서 노말 맵을 적용시켜 랜더링한 것.

맨 위와 아래는 Normal, Bitmap, Specular 맵을 적용시켜본 것.
색상은 지브러시에서 알파맵을 이용해 채색한 뒤 col2txt로 변형하고 텍스쳐 창에서 export로 저장, Specular 맵은 채색된 Diffuse맵을 채도를 빼 흑백으로 만든 것.
Normal 맵이 Low-poly 모델을 Hight-poly 모델인 듯 보이게 해준다면 Specular 맵은 빛이 반사되어 번들거리는 것을 표현해 주어 보다 현실감있어 보이게 해준다.
물론 이 테스트에선 좀 과장된 감이 없잖지만.