3ds Max 8로 손가는대로 만들어 본 모델링. 총 형태의 모양이 됐다.
실린더를 Editable Poly로 변형시키고 Extrude, Bevel, Inset, Bridge, Chamfer를 이용해 모델링하고 Turbo Smooth를 적용시킨 것.

팁: 키보드의 -, =키(-, +)로 x/y/z 방향의 화살표 크기를 확대/축소가 가능하다. 점 선택할 때 화살표가 가려서 제대로 선택 안될 때 사용하면 유용하다.

16/3/27 일

박스에서 시작해 Editable Poly로 변형, Extrude, Bevel, Inset, Bridge 이용하여 집 모델링, 집 안쪽과 바깥쪽의 면들을 각각 선택하여 Unwrap UVW 나누기.
창의 경우 창틀과 유리를 그룹으로 묶고 그 창문 2개와 큰 창틀을 다시 그룹으로 묶어내다.
포토샵에서 Unwrap UVW에서 생성한 맵을 토대로 텍스쳐를 만들어 적용하고 보니 모델링 중 집 안 내부 창 윗쪽 3개의 폴리곤이 중복되어있어 제대로 적용되지 않았다.
하여 그 폴리곤들을 제거하니 기껏 만든 Unwrap UVW 맵이 모두 꼬여 버렸다. 하여 취소하고 중복된 폴리곤들을 Unwrap UVW 맵상에서 위치 옮겨 수정.
만든 아파트 복사하여 늘리고 조명(밖에는 Target Directional, 안에는 Omni 들) 넣어 랜더링 한 뒤 포토샵에서 벽면의 반복 패턴 가리기.

3ds Max 8으로 '3ds Max 베이직 클래스' 3장. 주크박스 모델링 따라하기.

* Plane으로 시작, Editable Spline으로 변경, 몸통의 형태 만들고 Shell을 적용한 뒤 Editable Polygon으로 변경.
* 앞쪽 면 선택, Detach as Clone으로 분리해 낸 뒤 전면부 만들기.
* 바닥은 Rectangle과 Circle 2개를 생성한 뒤 attach로 합치고 Boolean-Union으로 하나로 만든 뒤 Shell로 두께 주기.
* Circle 중앙 하단에 Rectangle 생성하고 Angle Snap Toggle 활성화, 각도는 5도로 정한 뒤 Rectangle 선택, Use Transform Coodinate Center로 선택, 축을 Pick으로 정한 뒤 Circle 선택하고 Shift키 누른 채 원의 중심을 이용 45도 회전시키고 7개 더 생성. Attach로 합치고 Circle 선택, Boolean-Substract 클릭하고 Rectangle들 차례로 선택 빼내기.
Rectangle을 변형시켜 주크박스 몸통 형태로 만든 Path 선택, Compound Objects의 Loft 선택, Get Shape 클릭한 뒤 위에 만든 나사모양 Path 선택.
* 창살은 Plane 10*10 segment로 생성, Spline으로 변경, 모든 점 선택, Chamfer로 사선 형태로 변형, Weld로 모인 점들 하나로 합치기. 선택 모드 Edge로 변경, 모든 Edge 선택 뒤 Chamfer로 창살 모양 생성, Edge들 선택된 상태에서 Shift+Ctrl 누른 상태로 모드를 Polygon으로 전환하여 안쪽 Polygon만 선택한 뒤 Delete로 지우고 Shell로 두께 주기.

16/4/8 금

3ds Max 8으로 '3ds Max 베이직 클래스' 4장. 자동차 모델링 따라하기.
박스에서 시작, Editable Poly로 변형한 뒤 기본 형태를 잡고 차 윗 부분, 몸통, 차 문 등으로 각각 나눈 뒤 세세하게 모델링 다듬고 Shell로 두께를 주는 방식.
차 위의 철제 캐리어는 Rectangle을 변형시켜 만들고 Enable in Renderer를 체크하여 만든 것. 타이어의 문양은 박스 몇개로 모양을 잡고 복사하여 숫자를 잔뜩 늘린 뒤 Group화 하고 Modifiy-Bend를 적용하여 360도 회전시켜 타이어 위에 얹은 것.

16/4/12 월

* 팁: 오브젝트를 선택한 뒤 마우스 우클릭, Isolate Selection을 선택하면 해당 오브젝트만 화면에 보인다.

* Editable Poly에서 Vertex 1개를 선택한 뒤 Chamfer를 적용, 마름모로 만들고 안쪽 마름모를 면으로 선택한 뒤 MSmooth를 적용하고 Edge들을 정리하면 원형을 만들 수 있다. (차체에서 자동차의 헤드라이트용 원형 구멍 만들 때 사용.)

곰 인형 모델링 따라하기.

* 박스에서 시작, Editable Poly로 변형한 뒤 MSmooth를 2번 적용한 뒤 반쪽 지우고 Symmetry, Turbo Smooth 적용하여 머리 만들기.
* 몸통은 박스 > Editable Poly > MSmooth를 1번 적용하여 다듬고 팔과 다리는 사각 폴리곤 4개를 면선택, MSmooth 적용하고 X자 모양 Edge를 Remove로 지워 원형으로 만든 뒤 Shift-Move로 뽑아낸 뒤 Connect로 나누거나 Extrude, Bevel 등을 이용해 뽑아내 만든다.
* 단추 눈은 Plane에서 시작 변형한 뒤 Shell로 두께 주고 X자 모양은 역시 Plane으로 모양 잡은 뒤 Shell로 두께 주어 만들고 Mirror로 복사하여 위치 조정한 뒤 완성.