일반 조명학 개론

 

1.광선/조명(Lighting)

1)직사광(Direct Light)

직사광은 가장자리가 딱딱하고 어두운 그림자를 만든다.

빛은 한 방향에서 피사체를 비추면서 평행으로 나아간다.
빛이 피사체로부터 멀고 약할수록 그림자는 더욱 뚜렷하며 어두워진다.
매우 뚜렷한 그림자는 하나의 점(a point source), 하나의 정점(a single point of light)으로 인해 생겨난다.

스포트라이트(spotlight)는 직사광선을 만드는 하나의 원천이다.

2)전면 확산광(Fully Diffused Light)

완전하게 확산된 광선은 여러 방향으로부터 와서 피사체에 확산된다.

그것은 일정한 방향성이 있는 것은 아니다.
확산광의 원천은 피사체의 크기에 비해 넓다.
완전히 확산된 광선은 실내일 경우 매우 큰 규모이어야 하며 확산광의 광원은 피사체에 가깝고 또 그림자를 더 열어 줄 수 있는 반사판이나 보조광이 있어야 한다.
천막을 치는 것은 이러한 완전한 확산광을 만드는 한 방법이 된다.

3)지향성 확산광(Directional-diffused Light)

한 방향의 확산광은 부분적으로 약간 확산되거나 흐트러지는 광선을 의미한다.
이것은 일정한 방향에서 오며 뚜렷한 그림자를 만든다.
하지만 그 가장자리는 직사광의 가장자리보다 더욱 부드럽다.
그림자의 끝부분은 밝음에서 중간의 어두움으로 다시 어두움으로 부드럽게 변화가 있으며, 그림자는 디테일을 드러내고 있다.

4)실루엣(Silhouette)

실루엣에서 피사체는 밝게 배경에 대해 짙은 그늘로 된 부분이다.
피사체의 노출이 부족할 경우, 피사체와 배경간의 뚜렷한 밝음의 차이로 인해 실루엣이 만들어진다.
빛은 벽을 비추고 보는 사람의 위치에서 피사체에는 빛이 없는 상태이다.

5)주광원(The Main Light)-Key Light

(a)정면광선(front lighting) 가능한 한 렌즈 축의 가까이에 빛이 놓이게 되면, 단지 옅은 그림자가 카메라에 나타나게 된다.
이 측광은 피사체의 양감을 평면화 하고 질감을 감소시킨다.

(b)하부광선(under lighting) 빛이 위로 향할 때 피사체의 얼굴에 부자연스러운 그림자가 생기며, 다소 사악한 인상을 느끼게 한다. 이런 종류의 빛은 사진에 어떤 신비한 분위기를 주기 위하여 사용될 수가 있다.

(c)측면상부광선(high side lighting) 45도 각도에서 피사체를 향하는 주광선은 오랫동안 인물사진의 고전적인 각도가 되어 왔으며, 대부분의 사람들에게 가장 자연스럽게 어울리는 광선이다. 이것은 얼굴의 3차선을 형상을 만든다.

(d)정상부 광선(top lighting) 피사체의 바로 위의 광선은 눈과 코, 턱밑에 짙은 그림자를 만든다. 사진에서 가끔 보이는 이런 효과는 태양이 머리 위에 있을 때인 정오에 실외에서 만들어진다.

(e)측면광선(side lighting) 때때로 이것은 '손도끼'광선이라고 불리는데 피사체의 반으로 분리시킨 것처럼 보이기 때문이다. 이런 유형의 광선은 거칠고 삐죽삐죽한 형상을 강조할 때 혹은 피부나 직물의 질감을 드러내는 데에 사용될 수 있다.

(f)측후광선(side-rear lighting) 피사체의 측면이면서 약간 뒤에 있는 광선은 드라마틱한 효과를 낳는다. 빛이 바로 뒤에 있으면 피사체의 형상이나 윤곽이 드러나면서 머리가 후광처럼 된다.

 

2.조명

1)왜 조명이 필요한가. 기술적인 이유와 예술적인 이유의 두 가지가 있다. 전자는 우리가 다룰 분야가 아니므로 생략하도록 하겠다.

예술적인 이유를 보면 조명이 닿는 데에 따라 원근감, 공간, 구체성, 구조적인 모양을 강조하고, 입체적인 유영을 만들어 낼 수가 있다.
특정한 정서적 효과, 분위기, 양식 등을 만드는 것이다.
어떤 환경에 비슷하게 하든가, 또는 그대로 보이게 할 수 있고, 그 씬이 아침인지 저녁인지, 날씨가 어떠한 지도 암시할 수 있다.
어느 씬에 어떤 상황을 강조하기 위해서 강조할 곳에만 라이트를 비추고 다른 곳에는 조명을 하지 않던가 약하게 하여 주의를 끌지 않게 할 수 있다

조명은 회화적인 아름다움을 강조하기도 하지만, 반대로 아무 매력도 없는 지저분한 분위기도 만들어 낸다.

2)빛의 특징-분산

(a)소프트 라이트

분산되고, 그림자가 없는 조명으로, 광범위한 반사광이나 구름으로 가린 하늘에서의 부드러운 빛을 내는 광원이다.
섬세한 하프 톤의 명암, 교묘한 흐림, 단계적인 음영을 준다.
굴곡이 있는 조형이나 질감의 강조를 피할 수 있다.
그림자 쪽을 비춰 그림자를 엷게 한다.
빛이 전체적으로 퍼지므로 좁은 범위에 한정시키기가 어렵다.
살결의 아름다움이나 모양을 억제하여 평면적인 조명이 된다.
빛의 강약은 거리에 따라 급격히 떨어지고
대체로 거리의 제곱에 반비례한다.

즉, 2m에서의 광량은 1m때의 1/4,
4m에서는 1/16, 8m에서는 1/64이다.

(b)하드 라이트

극히 방향성이 있는 조명으로 확실한 그림자를 떨어뜨린다.
소프트 라이트나 직사광선에 의해 얻어진다.
윤곽이 확실한 강력한 효과를 만든다.
모양을 뚜렷이 부각시킨다.
특정한 범위에 집중하기 쉽다.
표면에 음영을 만든다.
빛의 강도는 어느 정도 떨어져서도 유지된다.
표면의 굴곡, 질감을 강조한다.
살결이 거친, 생경한, 과도하게 제한된 조명을 만들어 낸다.
매력이 없는 진한 그림자를 만든다.
피사체에 둘 이상의 하드 라이트가 닿으면 많은 그림자가 생긴다.

3)빛의 방향

(1)정면

정면에서 비친 조명은 굴곡과 질감을 최소한으로 억제한다.
무늬를 숨기는데 좋다. 난잡한 그림자가 생기지 않는다.

(2)옆에서 조명

표면의 한 쪽 가에서 빛을 비추면 질감과 표면의 윤곽을 강조한다.
동전이나, 나뭇결, 직물이나 돌 조각과 같이 굴곡이 적은 것을 확실하게 보이는 데는 이상적이다.
얼굴을 정면에서 잡으면 보기 싫은 초상화가 된다.

(3)뒤에서 조명

피사체의 뒤에서 비친 빛은 피사체가 반투명이던가 털이 있는 것이 아니면 효과가 없다. 뒤에서 약간 옆으로 비껴서 비친 빛은 피사체의 윤곽을 비치고 경계를 만들어 배경과는 다른 톤을 만든다.

(4)물체의 조명

피사체가 입체적인 때는 대체로 3점 조명이라고 부르는 세가지방향에서의 광원을 필요로 한다. 어느 각도에서 빛을 비추는가는 피사체에 따라, 또 무엇을 강조하는가에 따라 다르다.

(1)키이 라이트

이것은 주광인 하드 라이트로서 일반적으로 피사체의 대각선 전방에 있다. 예컨데 렌즈의 축에서 수직으로 45도, 수평으로 45도까지. 이 램프는 진한 그림자를 만들고, 모양이나 표면의 조성, 질감을 확실하게 하고, 노출을 거의 결정한다. 피사체가 하나일 때는 보통 하나의 키이 라이트라고 한다.

(2)필 라이트(필인, 필러)

그림자가 없는 부드러운 조명 그림자 진 세부를 표현하여 가장 밝은 부분과 그림자의 콘트라스를 약하게 한다. 노출을 수정해야 하든가, 새로운 그림자나 모양을 만들어서는 안된다. 필 라이트는 보통 렌즈의 0-30도 범위에서 키이 라이트와 반대쪽에 둔다.

(3)백 라이트

피사체의 뒤에서 피사체를 배경과 분리하고 윤곽을 만드는 하드 라이트. 가장자리의 윤곽이나 투명도, 머리 털 등을 나타낸다. 하나 또는 간격을 두어 둘을 사용할 수 있다. 이들 라이트의 배치는 일정하지 않다. 키이 라이트는 물체의 형태에 맞도록 둔다. 또 사이드 키이 하나로 충분하면 백 라이트를 쓰지 않으면 안 될 것이다. 때로는 좀 더 효과를 높이기 위하여 조명 패널 위에 설치하기도 한다.

5)인물의 조명

인간의 얼굴은 사람마다 다르지만, 기본적인 얼굴의 모양은 비슷하다.
따라서 대부분의 인물은 조명을 잘못하면 매력적인 효과가 없어진다.

(1)일반적인 원칙

인물의 조명에는 일반적으로 다음과 같은 원칙이 있다.
키이 라이트는 사람의 코 방향에서 10-30도 이내에 둔다.
인물의 위치나 각도는 키이 라이트에서 벗어나서는 안되며, 키이 라이트를 향하게 해야 한다.
경각 또는 절각의 조명은 피한다.
필 라이트와 키이 라이트의 사이가 너무 넓은 수평각 또는 수직 각도가 되어서는 안된다.
각각의 시점에 두개이상의 키이 라이트는 쓰지 않는다.
그림자 부분에 빛을 보충하기 위해 적당한 장소에서 소프트 라이트를 쓴다. 정면의 쇼트에는 측면에서의 라이트는 피한다.
옆 얼굴을 잡을 때는 보통 얼굴에서 많이 떨어진 측면에 키이 라이트를 두는 것이 가장 좋다.
이렇게 하면 입체감이 생기고, 마이크의 그림자가 생기는 것을 막을 수 있다.

(2)복수의 인물 조명

이상적으로는 한 사람 한 사람을 고려해서 조명해야 한다. 얼굴이 향하고 있는 방향에 주의해서 가각 키이 라이트, 필 라이트를 배치한다. 하나의 램프라도 적절한 각도에 둠으로써 2-3인을 커버할 수 있다. 그런 경우 그 인물의 복장, 머리, 피부색에 색조가 극단으로 다르면 문제가 생긴다. 그러나 빛의 강약을 조절하여 타협할 수 있다.
특히 적절한 디퓨즈나 밴도어를 이용하면 된다. 공간이나 시설물 때문에 한 사람, 한 사람을 제대로 조명할 수 없을 때는 하나의 라이트가 두 가지 목적에도 쓰일 수 있다. 에컨데 한 사람에서는 키이 라이트로 사용한 빛이 상대쪽 다른 인물에게는 백 라이트의 역할을 하는 것이다.

6)장소의 조명

한 장소에 빛을 범람시켜서는 안된다. 특히 예로부터 흔히 쓰이던 것이지만, 높은 위치에서 강렬한 베이스 라이트 또는 화운데이션 라이트로 전체를 비추던가, 굴곡을 강조하기 위해 스포트라이트를 이중으로 비추는 테크닉을 피해야 한다.

이런 방법은 초기 IO(이미지 올시콘) TV 카메라때 생긴 것인데, 높은 가마와 낮은 커트라스의 폭, 여러가지 막효과를 내기 위해 쓰였다.
하이 키이 영상을 제외하면 명암도와 약한 소프트 라이트가 무방하지만, 시각적인 호소력은 한정된다. 굴곡의 추함이 없어지고, 키이 라이트의 위치 조절에 너무 신경을 쓰지 않아도 되지만, 이런 조명은 굴곡을 평면적으로 하고 배경을 밝게 하기도 한다.

드라마틱한 조명을 위해서라하면 필 라이트를 적당한 위치에 두고 정확히 콘트롤을 하여 알맞은 장소에 설치한 소프트 라이트를 부드럽게 하는 것이 좋은 것이다. 가장 매력적인 화상은 일반적으로 연기하는 구역을 분석하여 장소의 포인트를 지정하고 각기 그 장소의 동작에 맞도록 3점 조명을 함으로써 만들어 낼 수 있다. 하나의 조명 배치는 같은 구역에서의 다른 샷이나 동작에 맞춰야 할 때가 많다. (대체로 약간씩 조명을 이동하면 된다.)

7)회화적 처리

(1)농도

표면의 세부 윤곽, 색조를 강조한다. 모양보다 형태가 주가 된다. 인상이라면 평면적인 것이다. 농도의 효과는 하이 키이, 로우 컨트라스트, 모델링 라이트를 쓰지 않고 백 라이트를 약하게 한다. 광범위하게 라이트를 분산시켜야 한다.

(2)명암

이 방법은 빛이 그늘만을 마법과 같이 아름다우면서도 입체적인 깊이가 있는 공간을 만든다. 그 독특한 표현법은 그것이 실제로 만들어진 것인지 의심이 갈 정도이다. 잘 처리만 하면 이 방법은 독일의 위대한 화가들이 발견하여 확신을 가지고 표현한 그림처럼 극히 신선한 특색을 가지고 있다. 칠흑 같은 배경(카메오)이나 흰 배경(림보)앞에 피사체가 있을 때 보통 조명에 포함되지만, 엄밀하게 말하면 무대 조명에 속한다. 카메오에서는 사이드 라이트가 효과적이다. 그러나 림보일 때는 흰 배경에 그림자가 떨어지는 것을 피하기 위해 농담처리를 한다. 불행하게도 전문용어가 너무 혼용되고 있으나, 림보는 모든 색조의 "특성 없는 배경"을 지칭하는데 쓰이게 되었다. 또 "램브란트 조명"을 특별하게 집중시킨 라이팅이라고 말하는 사람이 있는가 하면, 굴곡을 강하게 나타내는 인물 묘사법이라고 하는 사람도 있다.

(3)실루엣

이것은 표면의 세부를 죽이고 피사체의 윤곽만을 살린 것이다. 드라마틱하고 신비스런 장식적으로 효과로 쓰이는 완전한 실루엣은 별도로 하고, 이 세미 실루엣은 백 라이트를 강하게 하여 전면의 라이트 레벨을 낮게 하여 역광 샷으로 만들어진다.

 

8)조명 플랜을 세우는 법

조명은 연출의 의도를 잘 이해하고 또 기술 운영상 여러 가지 제약을 생각하여 실시하여야만 비로소 좋은 결과를 얻을 수 있다. 유능한 조명 담당자는 대본을 읽고 또 세트 플랜을 보고 나서 어디에 창이 있는가를 보면 구체적으로 조명의 이미지를 생각해 낼 수가 있다. 그러나 이것이 연출자의 의도를 무시한 자신의 이미지라면 종합예술로써의 극의 효과는 기대할 수 없게 된다. 조명 플랜을 세우는 담당자가 아무리 일류라 해도 작품이 요구하는 것과 연출의 의도를 충분히 이해하지 못하면 안된다. 그것은 세트 담당자도 마찬가지로 각자의 입장과 기능을 연출이 의도하는 방향으로 유도하여야만 비로소 조합 예술로서의 가치가 있는 것이다.

이렇게 하려면 먼저 대본을 충분히 읽어야만 한다. 그러나 우리 나라의 경우, 대본을 충분히 읽을 수 있을 만큼 여유 있게 미리미리 대본이 나오는 경우가 극히 드물다. 대본을 충분히 읽음에 따라 내용을 깊이 이해하게 되며 그 작품의 내용이 어떻게 전개되며, 무엇을 요구하는가, 또 대본에 일일이 써넣지 않더라도 계절, 시간, 성격, 환경, 심리상태, 등장인물 등에 대하여 알 수 있게 된다. 이러한 것들을 기초로 해서 그 작품을 이해하게 되면 구체적으로 여러 가지 이미지가 떠오르게 되는 것이다.

다음으로 중요한 것은 모든 프로그램에 있어 다 통용되는 것이지만 연출자와의 사전 타협이다. 이것은 그 프로그램에 대한 연출자의 의도와 그것을 어떻게 표현하는가를 알아내는데 목적이 있다.

끝으로, 연출 프로그램을 내용별이 아니고 시각적인 면에서 크게 나누어 보면 사실적인 것과 양식화된 것으로 나눌 수가 있다.

[1]사실적인 것

홈 드라마, 일일 연속극, 연속 드라마 등 대부분이 사실을 토대로 한 것이 많다. 이런 종류의 드라마는 빛의 방향이라든지 빛의 배분이 가장 중요하다. 현실과 같은 자연스러운 상태가 요구되면 자연에 가까우면 가까울수록 눈에 거슬리지 않고 볼 수는 있으나 빛의 방향이라든지, 분배가 틀려지면 곧 부자연스러운 것이 눈에 띄며 감정을 상하게 된다.

[2]양식화된 것

동화극이나 상징화된 세트로 환상적인 내용을 가진 드라마일 경우, 환상적인 기분을 얻으려면 조명도 기본적인 것은 무시하고 공상적인 것이 되어야 한다. 그 외에도 쇼, 퀴즈, 발레 음악 등 하나하나의 내용에 따라 조명 플랜을 세워야 한다.

상징적인 음악의 세계를 시각화하려면 최고도의 조명 기술이 요구되며 연출자의 이미지가 조명에 잘 나타났을 때 최고의 성과를 얻을 수 있다.

녹, 청 등의 차가운 색, 또는 명도가 낮은 색은 멀리 있어 보인다.

또 같은 형체, 같은 면적이라도 고명도, 고체도, 따뜻한 색 계통은 진출 팽창되어 보이고,

저명도, 저체도, 차가운 색 계통은 후퇴, 수축해 보인다.

이러한 색의 진출, 후퇴나 팽창, 수축현상은 컬러 TV조명에서 배경의 색이나 터치 라이트를 사용하는데 매우 큰 비중으로 활용되고 있다.

[3]음악프로그램 조명의 기본적인 설계

쇼, 음악 등의 프로그램은 대개 추상적인 세트가 많이 사용된다. 이 경우, 조명 설계자는 우선 연출 계획, 세트 계획의 의도를 충분히 파악하여 연출 계획에 있어서 전체의 흐름을 어떻게 구성시키고 세트가 갖는 분위기를 어떻게 살리 것인가를 조명 설계하는 과정에서 중요하게 인식해야한다. 드라마와 달리 광원 설정 즉 계절, 시간 등 리얼한 설정을 요구하는 것이 아니고 음악 프로그램의 영상으로는 회화적인 아름다움을 표현하는 것이 바람직하다. 특히 주광원의 엄격한 설정 같은 것은 없다. 그리하여 조명 담당자의 수완에 얼마든지 활약할 수 있는 것이다.

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