3ds Max 8으로 '게임 3D 그까짓 거 한 달이면 나도 만든다' 2장 1. 인체 몸 모델링 따라하기 계속.

* 매핑하기: 반쪽 모델링인 상태로 Unwrap UVW 적용, Edit 눌러 창 띄운 뒤 시작.

- 다리: 앞/뒤로 나누어 Planar-Best Align으로 펴준 뒤 Planar 끄고 Tool-Relax Dialog로 사각형 같은 크기로 보이게 풀어기, 바깥쪽 다리 연결부분 Edge들 선택하고 앞/뒤 다리 위치를 맞추고 각도도 맞춰준 뒤 Tool-Stitch Selected로 붙여주고 다시 Relax Dialog로 풀어주기.

- 팔: 어깨 위쪽 부분 Edge들을 이어주는 것 외에 다리와 거의 동일한 프로세스.
- 손, 발, 몸통, 머리를 거의 비슷한 프로세스로 작업.

선택 > Planar-Best Align > Relax Dialog > Stitch Selected > Relax Dialog.

Tool-Pack UVs로 사각 박스안에 일단 담은 뒤 다시 재배치하고 Tool-Render UVW Template 띄운 뒤 png 파일(RGB 24bit, Alpha Channel: On)로 저장, 포토샵에서 채색.

16/9/28 수

* 반쪽 모델링에서 Mirror(Copy)로 반대쪽 만든 뒤 원본의 Modify-Unwrap UVW에 마우스 우클릭, Collapse To로 매쉬에 적용하기. 이후 Attatch로 반대쪽 선택해 합치고 가운데 Vertex들 모두 선택한 뒤 Weld로 양쪽의 Vertex 하나로 합치기.
Material Editor-Diffuse에 포토샵에서 채색한 UV Map을 적용하고 모델링에 적용.

* 리깅하기:

- 바이패드 생성/위치 잡기: Create-System-Biped 선택한 뒤 Front View에서 모델의 발 부분 위치부터 드래그하여 골반의 위치를 토대로 생성.
바이패드가 선택된 상태에서 Motion패널로 이동한 뒤 Figure Mode 선택.
골반 안쪽 Bip01을 잡고 이동하여 골반의 위치를 정면, 측면에서 잡은 뒤 허벅지 > 종아리 > 발 > 발가락, 아래 등뼈 > 위 등뼈 > 목 > 머리로 이동하며 위치 잡기. 어깨 위치 잡고 윗 팔 > 아래 팔 > 손 > 손가락(이번의 경우 벙어리 장갑 형태로 Finger: 2, Finger Links: 3으로 설정) 위치 잡기. 한쪽 다리나 팔의 위치를 다 잡고 나면 Copy/Paste 탭-Create Collection을 선택, Copy Posture, Paste Posture Opposite로 반대쪽도 동일한 설정이 적용되게 한다.
- 형태를 다 잡고 나면 Pelvis를 더블 클릭하여 바이패드 전체를 선택한 뒤 Display 패널 Display as Box를 체크해 바이패드들을 상자 형태로 바꿔 보기 편하게 한다. 또 마우스 우클릭-Properties창 띄운뒤 Renderable 체크를 해제하여 랜더링 되지 않게 처리.

- 모델링 매쉬 선택한 뒤 Modify-Skin 적용, Add 클릭한 뒤 바이패드들 모두 선택하여 적용.
바이패드가 선택된 상태에서 Motion패널로 이동한 뒤 Figure Mode 선택 해제하고 Pelvis를 더블 클릭하여 바이패드 전체를 선택한 뒤 0프레임에 있는 상태에서 Key Info-Set Key를 눌러 모든 뼈의 시작점 기록하기. 하단 애니메이션 패널 중 Auto Key를 선택, 타임라인을 붉게 변하게 하여 이후 변화되는 내용이 자동으로 기록되게 된다. 프레임을 이동시킨 뒤 관절들을 마구 꺾은 모습들을 몇 개 만든다.

- Skin-Edit Envelopes, Select-Vertices 선택. Weight Properties-Weight Tool 선택해 창 띄운 뒤 각각의 뼈들을 선택하고 Vertex들을 선택한 뒤 Weight 값을 조절하는 방식으로 리깅.
- 오른쪽의 리깅을 마치면 Mirror Parameters-Mirror Mode 클릭한 뒤 Paste Blue to Green Bones, Paste Blue to Green Verts를 순서대로 누른 뒤 다시 Mirror Mode 클릭하여 오른쪽에서 왼쪽으로의 설정 복사를 완료한다.