횃불 모델링/매핑/이펙트 애니메이션.

3ds Max 8으로 '지니의 3ds 맥스 게임 모델링' 1-4장 횃불 오브젝트 모델링 따라하기.

* 불 이펙트 만들기:
Helper-Atomospheric Apparatus-Sphere Gizmo 선택. Perspective창에 배치, Radius: 20, Hemisphere 체크 설정.
Free 카메라 생성, Perspective 창을 Camera01 창으로 변경.

- Gizmo 설정: Add 누르고 Fire Effect 추가, 선택하고 Setup 눌러 설정창 띄우기.
Background 색: 230/120/0,
Inner Color: 255/220/120,
Outer Color: 255/115/0,
Smoke Color: 255/0/0

Stretch: 0.8, Regularity: 0.2, Flame Size: 18, Density: 30,
Frame Detail: 10, Samples: 30, Phase: 500, Drift: 200으로 설정.

- 애니메이션 설정: Time Configuration 창 열고 End Time: 30으로 변경. Auto Key 누르고 Fire Effect의 Phase값을 0 프레임일 때 0, 30 프레임일 때 800으로 변경.
Track View 창 열고 Environment-Fire Effect-Phase에서 S자 형의 그래프를 직선으로 바꿔주기.

- 애니메이션 랜더링: Time Output: Active Time Segment, Output Size: Width/Height: 64/64, Render Output: Save File 체크, 랜더링 포맷: Tga(24, Alpha Split 체크)하여 fire.tga 시퀀스 파일로 저장.

- 랜더링 파일 포토샵에서 다듬기:
포토샵의 메뉴 Edit-Preferences-Guides, Grid & Slices에서 Gridline every: 64 pixels로 변경. View-Show-Grid 체크하면 64픽셀씩 그리드가 설정된다.
256*256 pixel 새 파일 생성하고 랜더링된 파일과 알파 파일 16개씩을 불러들여 각각 한 장으로 만들고 각각 tga로 저장. 이때 알파 파일은 약간 어둡게 하여 불꽃이 약간 투명하게 처리.

* 횃불 모델링: Box(Bevel, Extrude 적용), Tube(Radius1: 10, Radius2: 5, Height:8, Height/Cap Segments: 1, Sides: 6)로 횃불 거치대, Cylinder(Radius: 5, Height: 100, Height Segments: 4, Cap Segments: 1, Sides: 6)로 횃불 만들기.
횃불 거치대 Unwrap UVW로 분해하고 횃불과 각각 금속, 나무재질로 매핑.

* 불 애니메이션 매핑 적용: 횃불 있는 곳에 Plane을 위치시키고 재질 적용시킨 뒤 Diffuse, Opacity에 각각 tga 적용. Plane에 Unwrap UVW 추가, 횃불 한 개 만큼의 크기로 맵 설정 바꿔주고 Auto Key를 켠 뒤 프레임마다 위치를 옆으로 이동시켜주는 방식으로 애니메이션. 한데 Unwrap UVW에서 한 개씩 정확한 위치를 잡기가 어려워 헤메다.

Edit UVWS 창 메뉴 중 Options-Advanced Options로 뜨는 창에서 Misc. Preferences-Grid Size를 0.1에서 0.25로 바꾸고 스냅을 체크하니 쉽게 작업이 가능했다.

17/11/03 금