ZBrush 4R7로 '내 손으로 만드는 ZBrush 캐릭터' 6-16 Subtool
응용편 1. 옷을 그려서 입힌다 따라하기.
- 소년 모델링 몸 위에 상의 모양을 Ctrl 누른 채 그려 마스킹하고 Subtool-Extract(Thick:
0.01)를 누르면 프리뷰가 보이고 적당하면 Accept 눌러 확정.
Extract S Smt 값을 30~50으로 올리면 잘린 단면의 우둘두툴한 부분 없이 매끄럽게 나온다고 한다.
새로운 3D모델로 분리된 상의는 외곽선을 제외한 부분이 마스킹 처리되어 있다. 이
상태에서 Deformation-Inflate로 외곽선을 부풀린다. 추출된 상의 모델의
Geometry-DynaMesh 켜기. ClayPolish를 눌러 우둘두툴한 면
다듬기. ClayPolish를 실행하면 흐릿하게 마스크 상태가 되니 Ctrl+빈 공간 드래그로 마스크를 해제해야
한다.
- 상의 모델 위에 재킷을 마스킹으로 그리고 동일한 작업으로 재킷 모델로 만들기.
Extrude 한 뒤 외곽선 마스킹 상태에서 Masking-Shrink Mask를
3번 정도 눌러 마스크를 축소시키고 흐리게 한 뒤 다시 Sharpen Mask를
3회 눌러 뚜렷하게 한다. 마스킹 해제한 이후 DynaMesh 켜고 ClayPolish를 눌러 정리하고 마스킹
해제.
- 몸 모델 위에 바지 마스킹으로 그리고 동일 작업으로 분리. 이 과정에서 상의 마스킹을 지우지 않아 상의도
바지와 같이 생성되었기에 지우느라 헤메다. 바지 부분만 Ctrl+Shift 드래그로 선택하여 바지만 보이게 한
뒤 Geometry-Modify Topology-Del Hidden 버튼을 눌러 가려진 상의를 제거하다.
- 신발도 몸의 발부분에서 Extract로 분리해낸 뒤 뒷꿈치에 InsertSphere로 추가하고 면 재분할,
InsertCube를 Alt 누른채 추가하고 발 밑부분에 배치, 면 재분할해 발바닥 평평하게 깎아내기. 발바닥
아랫쪽에서 Ctrl 드래그로 마스킹, 반전하고 Inflate로 부풀려 밑창 만들기. 마스킹 해제전에 Shrink
Mask, Shapen Mask로 윗쪽까지 마스크 올린 뒤 다시 Inflate 하여 이중 밑창 만들기.
* 머리카락 모델링:
머리를 복제해 원래 머리 위치에 약간 축소하여 넣은 뒤 색을 바꿔넣고 삐져나오게 하는 방식으로 스컬핑.
- 우선 Duplicate로 몸통을 통채로 복제. 복제한 몸통 선택, Ctrl+Shift
클릭으로 머리통 부분 클릭하여 머리 부분 그룹만 남게하고 나머지 몸은 감춘다. Geometry-Modify
Topology-Del Hidden으로 감춘 부분 제거하여 머리만 남게하기.
원래 원본 몸통 보이게 하고 복제 머리통 선택한 뒤 Color-FillObject로 색상을 머리카락 색상용 갈색으로
변경. Transp 버튼 눌러 나머지를 유령처럼 반투명 상태로 만들고 복제 머리통의 크기를 조금
줄여 원본 머리 안쪽에 위치시켜 가리게 한다.
- 복제 머리 선택 뒤 ClayBuildup 브러시로 머리 생길 부분을 그어 원본
머리 밖으로 튀어나오게 하는 방식으로 머리카락 스컬핑.
- 얼굴, 몸통 채색.
모자 모델링 다듬고 채색. 배경색 정하고 Render-BPR Shadow 중 Rays: 361로 설정하여 BPR
버튼 눌러 랜더링.
* 눈 넣기: 기존 눈 부분을 뭉개고 안쪽으로 들어가게 한 뒤 Subtool-Insert에서
Sphere3D를 선택하여 추가하고 이동, 크기조절하여 한쪽 눈 부분에 위치시키기.
눈을 Duplicate로 복제, 복제한 눈을 선택한 뒤 Deformation-Mirror 선택하여
반대쪽 눈 위치로 위치시키기. 윗쪽 눈 선택한 뒤 MergeDown 버튼 눌러 한 개로 합치기.
Color-FillObject로 흰색 입히기.
InsertSphere 브러시로 눈 부분에 구 새로 생성하고 위치, 크기조절해 눈동자로 만든다. 마스킹 되어 있는
상태에서 Color-FillObject로 파란색 입히고 채색한 뒤 마스킹 풀기.
* 장신구들 InsertSphere, InsertHCylinder, InsertCube 브러시 등으로 삽입하고
부위별로 채색, 다듬기 등.
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