스컬프팅, 채색 완료된 상태의 모자 쓴 소년.

ZBrush 4R7로 '내 손으로 만드는 ZBrush 캐릭터' 5-13 캐릭터와 뼈대를 조립한다 따라하기.

주로 ZSphere를 활용해 몸 기본 형태 잡은 뒤 스컬프팅.

ZSphere 선택, Perspective 버튼 끄기, Draw Size: 1로 설정.

- Draw Mode(Q)에서 구의 윗쪽을 드래그하여 새 ZSphere 추가,
Move Mode(W)로 이동, Scale Mode(E)로 크기 조절, Rotate Mode(R)로 회전
.

- ZSphere와 ZSphere 사이 LinkSphere드래그 모드일 때 클릭하면 새 ZSphere가 추가된다. 삭제는 ZSphere 위에서 Alt를 누른 채 클릭.

- LinkSphere를 선택하여 아래 연결된 모든 ZSphere를 같이 이동/크기조절/회전시키거나 ZSphere를 선택해 해당 ZSphere만 이동/크기조절/회전시킬 수 있다.
Alt키를 누른 채 ZSphere를 선택하면 윗쪽 ZSphere와 아랫쪽 모든 ZSphere를 이동시킬 수 있다. 크기조절은 LinkSphere 선택하여 연결된 윗쪽 ZSphere, 아랫쪽 모든 ZSphere를 동시에 크기조절 가능하다.

- 엉덩이 > 배 > 상반신 > 목 > 머리 순으로 ZSphere 생성.
상반신 옆쪽에서 x키 눌러 x축 대칭 설정한 뒤 어깨1 > 어깨2 > 손 뽑은 뒤 중간에 팔꿈치, 손목 추가.
- 손목 > 엄지, 손 > 4손가락 추가한 뒤 다시 추가하고 이동 시켜 모양 잡은 뒤 관절 2개씩 추가.
- 엉덩이 옆쪽에서 골반 > 발 뽑은 뒤 중간에 무릎, 발목 추가. 골반 한 개 더 추가한 뒤 뒤로 돌려 엉덩이, 허벅지에 2개 추가하여 모양 다듬기. 팔꿈치 위,아래에 1개씩 추가, 배와 상반신 사이에 1개 추가.
- 사이사이에 계속 ZSphere를 추가해 좀 더 모양을 가다듬을 수 있다.

- A키면으로 되었을 때의 모습인 프리뷰와 ZSphere 형태 사이를 토글로 볼 수 있다.
- 프리뷰 상태에서 Make PolyMesh3D 버튼 클릭해 면 변환 확정.

18/7/4 수


면 변환 확정한 뒤 PolyFrame 버튼 눌러 그룹 시각화한 것.

* Divide 4번 나눠 SDiv5로 만들고 DynaMesh 버튼 클릭, No 선택, Resolution: 192로 설정.
Move, Inflat, Standard 브러시로 전반적인 몸의 모양잡기. 주로 얼굴 크기 키우기.

얼굴 모델링: 눈 부분 파기, 코 키우기, InsertSphere로 눈 만들고 ClayBuildup으로 눈썹, 입술 만들기, InsertSphere로 귀 만들고 위치, 각도 조절.
손과 팔 부분 마스킹한 뒤 마스크 반전시켜 손바닥 hPolish로 평평하게 만들기, 발바닥도 평평하게 하고 Move로 종아리 형태, 가슴형태, 엉덩이 형태 등 잡아 인체 스컬핑 완료.

* Subtool 활용:
- Insert: 툴 리스트에서 3D 모델 선택하여 추가.
- Merge: 여러개의 3D 모델 하나로 합치기.
- Extract: 마스킹한 부분을 별개의 3D 모델로 추출.
- Duplicate: 선택한 3D 모델 복제.
- Delete: 선택한 3D 모델 삭제

모자 모델링: Insert 누른 뒤 Cylinder3D 선택해 실린더 추가. Divide 2번 적용. Duplicate로 실린더 복제 2번한 뒤 이동, 크기조절로 모자 챙과 모자 띠 만들기. 위의 모델 선택, Merge Down 누르고 OK 선택하여 아래 모델과 합치기. 브러시로 모양 잡아 모자 만들기 완료.


얼굴, 몸, 모자 모델링까지 완료한 상태.

ZBrush 4R7로 '내 손으로 만드는 ZBrush 캐릭터' 6-16 Subtool 응용편 1. 옷을 그려서 입힌다 따라하기.

- 소년 모델링 몸 위에 상의 모양을 Ctrl 누른 채 그려 마스킹하고 Subtool-Extract(Thick: 0.01)를 누르면 프리뷰가 보이고 적당하면 Accept 눌러 확정.
Extract S Smt 값을 30~50으로 올리면 잘린 단면의 우둘두툴한 부분 없이 매끄럽게 나온다고 한다.
새로운 3D모델로 분리된 상의는 외곽선을 제외한 부분이 마스킹 처리되어 있다. 이 상태에서 Deformation-Inflate로 외곽선을 부풀린다. 추출된 상의 모델의 Geometry-DynaMesh 켜기. ClayPolish를 눌러 우둘두툴한 면 다듬기. ClayPolish를 실행하면 흐릿하게 마스크 상태가 되니 Ctrl+빈 공간 드래그로 마스크를 해제해야 한다.

- 상의 모델 위에 재킷을 마스킹으로 그리고 동일한 작업으로 재킷 모델로 만들기.
Extrude 한 뒤 외곽선 마스킹 상태에서 Masking-Shrink Mask를 3번 정도 눌러 마스크를 축소시키고 흐리게 한 뒤 다시 Sharpen Mask를 3회 눌러 뚜렷하게 한다. 마스킹 해제한 이후 DynaMesh 켜고 ClayPolish를 눌러 정리하고 마스킹 해제.

- 몸 모델 위에 바지 마스킹으로 그리고 동일 작업으로 분리. 이 과정에서 상의 마스킹을 지우지 않아 상의도 바지와 같이 생성되었기에 지우느라 헤메다. 바지 부분만 Ctrl+Shift 드래그로 선택하여 바지만 보이게 한 뒤 Geometry-Modify Topology-Del Hidden 버튼을 눌러 가려진 상의를 제거하다.

- 신발도 몸의 발부분에서 Extract로 분리해낸 뒤 뒷꿈치에 InsertSphere로 추가하고 면 재분할, InsertCube를 Alt 누른채 추가하고 발 밑부분에 배치, 면 재분할해 발바닥 평평하게 깎아내기. 발바닥 아랫쪽에서 Ctrl 드래그로 마스킹, 반전하고 Inflate로 부풀려 밑창 만들기. 마스킹 해제전에 Shrink Mask, Shapen Mask로 윗쪽까지 마스크 올린 뒤 다시 Inflate 하여 이중 밑창 만들기.

* 머리카락 모델링:
머리를 복제해 원래 머리 위치에 약간 축소하여 넣은 뒤 색을 바꿔넣고 삐져나오게 하는 방식으로 스컬핑.
- 우선 Duplicate로 몸통을 통채로 복제. 복제한 몸통 선택, Ctrl+Shift 클릭으로 머리통 부분 클릭하여 머리 부분 그룹만 남게하고 나머지 몸은 감춘다. Geometry-Modify Topology-Del Hidden으로 감춘 부분 제거하여 머리만 남게하기.
원래 원본 몸통 보이게 하고 복제 머리통 선택한 뒤 Color-FillObject로 색상을 머리카락 색상용 갈색으로 변경. Transp 버튼 눌러 나머지를 유령처럼 반투명 상태로 만들고 복제 머리통의 크기를 조금 줄여 원본 머리 안쪽에 위치시켜 가리게 한다.
- 복제 머리 선택 뒤 ClayBuildup 브러시로 머리 생길 부분을 그어 원본 머리 밖으로 튀어나오게 하는 방식으로 머리카락 스컬핑.

- 얼굴, 몸통 채색.
모자 모델링 다듬고 채색. 배경색 정하고 Render-BPR Shadow 중 Rays: 361로 설정하여 BPR 버튼 눌러 랜더링.

* 눈 넣기: 기존 눈 부분을 뭉개고 안쪽으로 들어가게 한 뒤 Subtool-Insert에서 Sphere3D를 선택하여 추가하고 이동, 크기조절하여 한쪽 눈 부분에 위치시키기.
눈을 Duplicate로 복제, 복제한 눈을 선택한 뒤 Deformation-Mirror 선택하여 반대쪽 눈 위치로 위치시키기. 윗쪽 눈 선택한 뒤 MergeDown 버튼 눌러 한 개로 합치기.
Color-FillObject로 흰색 입히기.
InsertSphere 브러시로 눈 부분에 구 새로 생성하고 위치, 크기조절해 눈동자로 만든다. 마스킹 되어 있는 상태에서 Color-FillObject로 파란색 입히고 채색한 뒤 마스킹 풀기.

* 장신구들 InsertSphere, InsertHCylinder, InsertCube 브러시 등으로 삽입하고 부위별로 채색, 다듬기 등.