Shift-A, Amature-Single Bone으로
새 본 생성, 위치 잡고 W, Subdivide 2번으로 4개의 조각으로 나누기.
Alt-F를 누르면 부모/자식 관계 역전.
맨끝 구 선택, E로 새 본 뽑아내고 Alt-P, Clear Parent로
부모 제거.
ik.first, ik.second, ik.third, ik.last, ik.target으로 이름 바꿔주기.
ik.last 선택 뒤 Ctrl-Tab으로 Pose Mode로 변경, Properties-Bon
Constraint에서 Add Bone Constraint-Inverse Kinematics 선택.
target: Armature, Bone: ik.target
선택해주면 IK가 적용된다.
Pose Mode에서 타겟본, 라스트본을 차례로 선택한 뒤 Shift-I, To Active Bone을
선택해도 IK가 적용된다. 한데 일전 만든 FK용 본에 테스트해보니 적용은 되었지만 제대로 움직이지
않는다. 버그인지 의아했는데 타겟본을 Alt-P, Clear Parent를 적용하지 않아서 생긴
문제였다.
본 하나를 Shift-D로 복사, 위치를 옮기고 Alt-P, Clear Parent로 부모제거한
뒤 이름을 Pole.target이라 정해준다.
Edit Mode에서 ik.first-ik.target까지 모두 Bone의 Roll을 0으로
맞춰준다.
포즈모드로 바꾸고 라스트본을 선택, Bone Constraint-IK 중 Pole Target:
Armature, Bone: Pole.target으로 선택하고 Pole
Angle:0 또는 90, -90, 180 등 경우에 맞춰 적당히 정해주면 Pole.target이
있는 방향으로만 구부러지게 할 수 있다는데 실제 적용해 보니 제대로 적용되지 않았는지 구부러지지 않고 뻣뻣하게
움직인다. 뭐가 문제일까? |