본 선택, 에디트 모드에서 무릎과 발꿈치 부분에서 E키로 새 본 뽑아내기, 두 본의 Properties-Bone-Deform
체크 해제, Alt-P, Clear Parent로 부모 제거. 각각
'Leg.Pole.L', 'Leg.Target.L'로 이름 바꿔주기.
포즈모드로 전환, 종아리 뼈 선택, Properties-Bone Constraint에서 Inverse
Kinematics 선택 추가. Target: Armature,
Bone: Leg.Target.L, Pole Target:
Armature, Bone: Leg.Pole.L, Pole Angle:
-180(보통 0, 90 등인데 내껀 특이하게 180도로 맞춰야 무릎이 Pole을 바라본다), Chain
Length: 2(현재 다리 관절이 2개이므로)로 설정하면 Leg.Target.L을 움직이는대로
다리, 발 본들이 Pole을 향하는 방향으로 따라 움직인다.
- 한데 내 것의 경우 Pole 부분이 다시 말썽. Pole을 설정 안하면 제대로 IK가 실행되지만 Pole을
설정하면 다리들이 굽어지지 않는 현상이 발생한다.
발 본을 Shift-D로 복제, 조금 아래로 옮기고 크기를 키운뒤 Alt-P,
Clear Parent로 부모 제거해주고 'Foot.Move'로 명명. Leg.Target.L
본 먼저 선택, 이후 Foot.Move 본 선택하고 Ctrl-P, Keep Offset을
선택하면 이후 이 Foot.Move를 움직임에 따라 다리 전체가 움직이게 된다.
Foot.Move를 아래로 많이 내릴 때 발 본이 다리와 떨어져 따라오는 것을 막기 위해 포즈모드에서 발본을
선택, Properties-Bone Constraint에서 Copy Location
선택, Target: Armature, Bone: Leg.2.L(종아리 본)을 선택하여 종아리에 붙어 움직이게
하고 발이 무릎에 가 붙을 경우엔 Head/Tail: 1로 설정해주면 종아리 끝으로
붙게 된다. |